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Buch / Science-to-Public

Spielend in die Zukunft – A Playful Future

Was verbindet Schillers Spieltrieb, digitale Spielmotive, Gamification, Serious Games, Blockchain und Künstliche Intelligenz? Alexander Pfeiffers Buch Spielend in die Zukunft – A Playful Future führt diese Felder über eine gemeinsame Fragestellung zusammen: Wie entsteht Vertrauen in spielerischen, pädagogischen und technologischen Systemen? Das Science-to-Public-Werk fasst Erkenntnisse aus zwei Dissertationen zusammen, die zwischen 2015 und 2025 an der Wirtschaftsuniversität Wien und der University of Malta entstanden sind.[1]

Zwei Dissertationen, ein roter Faden

Die erste Forschungsarbeit untersucht, ob wir bereits in einer spielenden Gesellschaft leben. Sie verbindet philosophische und kulturwissenschaftliche Grundlagen mit Interviews mit Fachleuten und quantitativen Studien zu Spielmotiven, Gamification, Technologie und gesellschaftlicher Durchdringung. Die zweite Dissertation richtet den Blick auf Blockchain-Technologien in Game-Based Education und Learning Assessment. Im Mittelpunkt stehen fälschungssichere Bildungsnachweise, Game-Based Assessment, digitale Identität und die Frage, wie technologische Transparenz mit Datenschutz verbunden werden kann.[1]

Forschungsarbeit Institution und Zeitraum Zentrale Fragestellung
Auf dem Weg zur ludischen Gesellschaft Wirtschaftsuniversität Wien, 2015 bis 2018 Was kennzeichnet Spiel, welche Motive treiben Menschen an und wie weit reichen spielerische Logiken in den Alltag?
Blockchain Technologies and their Impact on Game-Based Education and Learning Assessment University of Malta, 2019 bis 2025 Wie können Blockchain-Technologien spielbasiertes Lernen, Assessment und Bildungsnachweise verändern?

Teil I: Die Grundlagen des Spiels

Der erste Buchteil reicht von Plotin über Schiller, Mead, Huizinga und Caillois bis zu modernen Game Studies. Er untersucht, warum Menschen spielen, worin sich freies Spielen von strukturierten Spielen unterscheidet und welche Rolle Regeln, Ziele, Freiwilligkeit und der Magic Circle einnehmen. Die empirische Perspektive ergänzt diese Theorie um Spielmotive und die Frage, ob digitale Technologien eine neue Form der ludischen Gesellschaft hervorbringen.

Ein beachtenswertes Ergebnis ist der empirisch identifizierte „Zeitüberbrücker“ als zusätzlicher Motivationsfaktor. Menschen spielen nicht ausschließlich, um zu gewinnen, soziale Beziehungen zu pflegen oder fiktive Welten zu erkunden. Spiel kann ebenso dazu dienen, Übergänge, Wartezeiten und Leerräume zu strukturieren. Diese Beobachtung ist für mobile Anwendungen und digitale Plattformen relevant, weil sie zeigt, wie eng Spielpraxis und alltägliche Zeitgestaltung inzwischen verbunden sind.[Pfeiffer 2026, Kap. 3]

Teil II: Gamification und ihre dunkle Seite

Der zweite Teil betrachtet Gamification als zusätzliche spielerische Dimension in spielerischen und nicht-spielerischen Kontexten. Die zentrale Aussage lautet, dass einzelne Mechaniken noch keine gute Erfahrung garantieren. In der quantitativen Erhebung erwies sich Narration als besonders motivierendes Element, während das Teilen von Ergebnissen in sozialen Netzwerken deutlich geringer bewertet wurde. Damit verschiebt sich die Aufmerksamkeit von der bloßen Pointification hin zu Bedeutung, Geschichte, nachvollziehbarem Feedback und freiwilliger Beteiligung.[Pfeiffer 2026, Kap. 5]

Die Gegenperspektive wird mit Begriffen wie Ludefaction, Exploitationware und Shamification beschrieben. Das Buch zeigt anhand von Arbeitsplatzüberwachung, Social-Credit-Systemen, Lootboxen und dem Casino als gamifiziertem Ort, dass dieselben psychologischen Mechanismen sowohl Orientierung als auch Abhängigkeit erzeugen können. Das ethische Problem liegt daher nicht im Spielelement selbst, sondern in Ziel, Kontext, Machtverhältnis und Ausstiegsmöglichkeit.

Teil III: Spielend lernen und prüfen

Serious Games und Game-Based Learning bilden den Ausgangspunkt des dritten Teils. Spiele können Lernen unterstützen, wenn Game Design und Lernziel sinnvoll miteinander verbunden sind. Werden Aufgaben lediglich mit Punkten oder einer dünnen Geschichte überzogen, entsteht der „schokoladeverpackte Brokkoli“: Die Oberfläche sieht spielerisch aus, während die Erfahrung selbst unverändert bleibt.

Game-Based Assessment erweitert diese Perspektive um Leistungsbeurteilung. Im Prototyp Gallery Defender wurden Lernen, Wissensüberprüfung und Blockchain-basierte Dokumentation miteinander verbunden. 55 Teilnehmende testeten den Ansatz; die pädagogische Effektivität wurde im Mittel mit 6,0 von 7 Punkten bewertet.[Pfeiffer 2026, Kap. 8b] Gleichzeitig macht das Beispiel ein grundlegendes Spannungsfeld sichtbar: Lernen benötigt die Freiheit zum Scheitern, während eine Blockchain gerade durch Unveränderlichkeit Vertrauen erzeugt.

Teil IV: Technologie, Identität und Zukunft

Der vierte Teil führt zu Blockchain in der Bildung, Self-Sovereign Identity, dem digitalen Lernpass, dem EUDI Wallet und Künstlicher Intelligenz. Der rote Faden bleibt Vertrauen. Ein Bildungsnachweis ist nur dann wertvoll, wenn Empfangende seiner Herkunft vertrauen können. Eine digitale Identität ist nur dann selbstbestimmt, wenn Nutzende kontrollieren, welche Daten sie weitergeben. Ein KI-System ist nur dann verantwortbar, wenn seine Grenzen, Datenabhängigkeiten und möglichen Verzerrungen mitgedacht werden.

Reflexionsfrage: Was geschieht, wenn ein System technisch überprüfbar ist, die Menschen aber seinen Regeln, Zielen oder Institutionen nicht vertrauen?

Empirische Grundlage

Das Buch verbindet 43 Interviews mit Fachleuten, quantitative Erhebungen mit mehr als 2.300 Teilnehmenden, eine weitere Stakeholder-Studie mit 152 Personen, einen systematischen Literaturüberblick und Prototypentests mit 55 Teilnehmenden. Die Methoden werden nicht lediglich addiert, sondern trianguliert: Übereinstimmungen stärken Aussagen, Abweichungen eröffnen neue Forschungsfragen.[Pfeiffer 2026, Methodik]

Für wen ist das Buch gedacht?

Das Werk richtet sich an Pädagog_innen, Game-Designer_innen, Studierende, Technologieinteressierte sowie Personen, die Gamification oder digitale Transformation in Organisationen gestalten. Es ist bewusst als Science-to-Public-Text angelegt: wissenschaftliche Ergebnisse sollen verständlich werden, ohne ihre methodische Grundlage zu verlieren. Die Reflexionsfragen im Anhang geben dem Buch zugleich den Charakter eines Arbeits- und Lehrbuchs.

Quellen und Vertiefung

[1] Pfeiffer, A. (2026). Spielend in die Zukunft – A Playful Future. University of Krems Press. DOI: 10.48341/mp52-5743.
[2] Pfeiffer, A. (2018). Auf dem Weg zur ludischen Gesellschaft. Dissertation, Wirtschaftsuniversität Wien.
[3] Pfeiffer, A. (2025). Blockchain Technologies and their Impact on Game-Based Education and Learning Assessment. Ph.D. Dissertation, University of Malta.

Das vollständige Literaturregister steht unter Quellen und Literatur.