Gamification Lab basiert auf wissenschaftlichen Arbeiten, empirischen Studien und institutionellen Primärquellen. Die zentrale inhaltliche Grundlage ist Alexander Pfeiffers Buch Spielend in die Zukunft – A Playful Future, das Erkenntnisse aus zwei Dissertationen zusammenführt und die verwendete Literatur im IEEE-Stil dokumentiert.[1] Auf den einzelnen Fachseiten werden die jeweils relevanten Buchkapitel und ergänzenden Originalquellen genannt. Dieses Verzeichnis ermöglicht die vertiefende Lektüre und macht sichtbar, worauf Begriffe, Modelle, Zahlen und institutionelle Angaben beruhen.
Zentrale Grundlage und eigene Forschung
Nr.
Quelle
Verwendung auf Gamification Lab
1
Pfeiffer, A. (2026). Spielend in die Zukunft – A Playful Future. University of Krems Press. DOI: 10.48341/mp52-5743
Primärgrundlage aller Wissensseiten
2
Pfeiffer, A. (2018). Auf dem Weg zur ludischen Gesellschaft: Über den Stellenwert von Spiel und spielähnlichen Prozessen. Dissertation, Wirtschaftsuniversität Wien.
Spieldefinition, Spielmotive, Gamification und ludische Gesellschaft
3
Pfeiffer, A. (2025). Blockchain Technologies and their Impact on Game-Based Education and Learning Assessment. Ph.D. Dissertation, University of Malta.
Game-Based Learning, Game-Based Assessment, Blockchain und digitale Nachweise
4
Pfeiffer, A. (2026). Spielende Maschinen: Die Evolution und Zukunft der künstlichen Intelligenz in Videospielen. In: Geisteswissenschaften und Digitale Spiele. DOI: 10.58079/166im
Künstliche Intelligenz, Spiele und adaptive Systeme
5
Pfeiffer, A. (2026). Nudging. Vortragsunterlagen vom 26. Juli 2026, mit einem Abschnitt „Nudging aus einer psychologischen Perspektive“ von Thomas Wernbacher, Universität für Weiterbildung Krems.
Nudging, Entscheidungsarchitektur, Trigger und Ethik
Spieltheorie und Spieleforschung
Nr.
Quelle
Zentrale Thematik
6
Plotin (ca. 240 n. Chr.). Enneaden, III.2.15.
Spielendes Lernen als historische Denkfigur
7
Schiller, F. (1795). Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen.
Spieltrieb, ästhetische Erziehung und Vermittlung
8
Mead, G. H. (1934). Mind, Self, and Society. University of Chicago Press.
Play, Game, Rollenübernahme und Identitätsbildung
9
Rahner, H. (1952). Der spielende Mensch.
„Ernstheiteres“ und anthropologische Bedeutung des Spiels
10
Huizinga, J. (1938). Homo ludens: Versuch einer Bestimmung des Spielelementes der Kultur.
Spiel als Kulturphänomen und Magic Circle
11
Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes: Le masque et le vertige. Gallimard.
Agon, Alea, Mimikry und Ilinx
12
Avedon, E. M., & Sutton-Smith, B. (1971). The Study of Games. Wiley.
Systematische Spieldefinitionen
13
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
Regeln, Systeme und Game Design
14
Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.
Reale Regeln und fiktionale Welten
Motivation, Gamification und Nudging
Nr.
Quelle
Zentrale Thematik
15
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.
Balance zwischen Herausforderung und Fähigkeit
16
Bartle, R. (1996). „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs“. Journal of MUD Research, 1(1).
Frühe Spielertypologie
17
Yee, N. (2006). „Motivations for Play in Online Games“. CyberPsychology & Behavior, 9(6). DOI: 10.1089/cpb.2006.9.772
Empirische Spielmotive
18
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification“. MindTrek 2011. DOI: 10.1145/2181037.2181040
Thaler, R. H., & Sunstein, C. R. (2008). Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness. Yale University Press.
Entscheidungsarchitektur und libertärer Paternalismus
21
Tversky, A., & Kahneman, D. (1981). „The Framing of Decisions and the Psychology of Choice“. Science, 211(4481), 453-458. DOI: 10.1126/science.7455683
Framing und Entscheidung unter Unsicherheit
22
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). „The Rise of Motivational Information Systems: A Review of Gamification Research“. International Journal of Information Management, 45. DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013
Schüll, N. D. (2012). Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press.
Glücksspielgestaltung, Flow und Abhängigkeit
Lernen und Assessment
Nr.
Quelle
Zentrale Thematik
25
Prensky, M. (2001). „Digital Natives, Digital Immigrants“. On the Horizon, 9(5).
Generationelle Mediennutzung und Bildungsdiskurs
26
Mitgutsch, K. (2008). „Digital Play-Based Learning: A Philosophical-Pedagogical Perspective on Learning and Playing in Computer Games“. Human IT, 9(3).
Verhältnis von Lernen und Spielen
27
Annetta, L. A. (2010). „The ‘I’s’ Have It: A Framework for Serious Educational Game Design“. Review of General Psychology, 14(2).
Serious-Game-Design
28
Linderoth, J. (2012). „Why Gamers Don’t Learn More: An Ecological Approach to Games as Learning Environments“. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 4(1). DOI: 10.1386/jgvw.4.1.45_1
Grenzen automatischer Lerneffekte
29
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). „A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games“. Journal of Educational Psychology, 105(2). DOI: 10.1037/a0031311
Kognitive und motivationale Effekte von Serious Games
30
Shute, V. J. (2011). „Stealth Assessment in Computer-Based Games to Support Learning“. In: Computer Games and Instruction. Information Age Publishing.
Kontinuierliche Leistungsbeobachtung im Spiel
31
Mislevy, R. J., Steinberg, L. S., & Almond, R. G. (2003). „On the Structure of Educational Assessments“. Measurement, 1(1), 3-62. DOI: 10.1207/S15366359MEA0101_02
Evidence-Centered Design
Blockchain, digitale Identität und Vertrauen
Nr.
Quelle
Zentrale Thematik
32
Haber, S., & Stornetta, W. S. (1991). „How to Time-Stamp a Digital Document“. Journal of Cryptology, 3(2).
Szabo, N. (1997). „Formalizing and Securing Relationships on Public Networks“. First Monday, 2(9). DOI: 10.5210/fm.v2i9.548
Smart Contracts
35
Grech, A., & Camilleri, A. F. (2017). Blockchain in Education. JRC Science for Policy Report, Europäische Kommission. DOI: 10.2760/60649
Bildungsnachweise und Blockchain-Anwendungen
36
Pfeiffer, A., & Bugeja, M. (2021). „Introducing the Concept of Digital-Agent Signatures“. In: Artificial Intelligence in Industry 4.0. Springer. DOI: 10.1007/978-3-030-61045-6_15
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