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Person / Forschung

Alexander Pfeiffer – Ludic Scientist

Alexander Pfeiffer verbindet Game Studies, Bildungsforschung, Medienverhalten und emergente Technologien. Er beschreibt sich als Ludic Scientist: als Wissenschaftler, der gesellschaftliche und technologische Systeme durch die Perspektive des Spiels betrachtet. Diese Perspektive bedeutet nicht, jedes Problem in ein Spiel zu verwandeln. Sie richtet die Aufmerksamkeit vielmehr auf Regeln, Rollen, Motivation, Feedback, Vertrauen und die Frage, wer einen Handlungsraum mit welchen Absichten gestaltet.[1]

Eine Forschungslinie rund um das Spiel

Pfeiffers akademischer Weg führt von Medienverhalten und E-Sport über Game Studies und Betriebswirtschaft bis zu Blockchain und Künstlicher Intelligenz. Den gemeinsamen Nenner bildet das Spiel in seinen unterschiedlichen Formen: als kulturelle Praxis, als Lernumgebung, als Motivationssystem, als Assessment-Raum und als Modell für technisches Vertrauen.

Abschluss Institution Thematischer Schwerpunkt
Ph.D. im Bereich Artificial Intelligence University of Malta Blockchain Technologies und ihr Einfluss auf Game-Based Education und Learning Assessment
Dr. rer. soc. oec. Wirtschaftsuniversität Wien Auf dem Weg zur ludischen Gesellschaft
Executive MBA Alaska Pacific University Strategic Leadership und Marketing/Games
MA Game Studies Universität für Weiterbildung Krems E-Sport und kompetitives digitales Spiel
Mag. rer. soc. oec. Wirtschaftsuniversität Wien Medienverhalten mit Schwerpunkt Online-Spielwelten

Die Verbindung dieser Felder ist bewusst interdisziplinär. Spiele sind Medien und Regelsysteme, zugleich aber auch Märkte, soziale Räume und technische Infrastrukturen. Wer ihre Wirkung verstehen will, benötigt daher nicht nur Game Design, sondern ebenso Soziologie, Psychologie, Pädagogik, Ökonomie und Technikfolgenabschätzung.

Universität für Weiterbildung Krems

Seit 2008 ist Alexander Pfeiffer mit der Universität für Weiterbildung Krems verbunden. Von 2010 bis 2019 leitete er das Zentrum für Angewandte Spieleforschung, später das Emerging Technologies Experiences Lab. Aktuell leitet er das Kompetenzzentrum für Emergente Technologien in der Sicherheitsforschung am Department für Sicherheitsforschung.[2]

Das Kompetenzzentrum verbindet Forschung, Lehre und Consulting. Gamification, Nudging und Serious Games werden dort mit Blockchain, digitaler Identität, Künstlicher Intelligenz, Deepfakes, immersiven Medien und weiteren emergenten Technologien in Beziehung gesetzt. Der Sicherheitsbezug erweitert die klassische Frage nach Motivation: Nicht nur Wirksamkeit ist relevant, sondern ebenso Robustheit, Datensouveränität, gesellschaftliche Teilhabe und der Umgang mit Manipulation.

Internationale Forschung und Technologietransfer

Von 2019 bis 2021 war Pfeiffer als Max-Kade-Fellow des Austrian Academy of Sciences am Massachusetts Institute of Technology tätig. Dort arbeitete er zu Blockchain-Technologien im Bildungsbereich. Die Verbindung von Forschung und Anwendung ist auch in späteren Arbeiten sichtbar: digitale Bildungsnachweise, Self-Sovereign Identity, Game-Based Assessment und KI-gestützte Lernsysteme werden als technische und gesellschaftliche Gestaltungsfragen behandelt.

Projekte als Forschungsinstrument

Prototypen dienen in Pfeiffers Arbeit nicht nur der Demonstration. Sie sind ein Mittel, um Annahmen überprüfbar zu machen. Projekte wie Play Ludwig, Grattle, HotCity, Cycle4Value, Carbon Diet oder Gallery Defender verbinden wissenschaftliche Fragestellungen mit konkreten Interaktionen. Manche Projekte untersuchen Energie und Nachhaltigkeit, andere Mobilität, Lernen oder Bewertung. Gemeinsam ist ihnen, dass die spielerische Ebene nicht vom gesellschaftlichen Ziel getrennt wird.

Der Prototyp Gallery Defender verbindet beispielsweise Game-Based Learning und Game-Based Assessment mit Blockchain-basierter Dokumentation. Gerade an solchen Systemen werden Spannungen sichtbar: Wie lässt sich Transparenz erhöhen, ohne Lerndaten unnötig offenzulegen? Wie kann eine Leistung überprüfbar bleiben, während Fehler und Experimente weiterhin möglich sind? Ein Prototyp beantwortet diese Fragen nicht endgültig, aber er macht sie beobachtbar.

Wissenschaft öffentlich machen

Gamification Lab versteht sich als Science-to-Public-Plattform. Fachbegriffe, empirische Ergebnisse und technologische Konzepte werden so aufbereitet, dass Lesende ohne spezielles Vorwissen einen Einstieg finden. Der Anspruch besteht nicht darin, Komplexität zu beseitigen. Vielmehr soll sichtbar werden, welche Annahmen, Daten und Zielkonflikte hinter einer Gestaltung stehen.

Diese Haltung prägt ebenso die Lehr- und Weiterbildungsangebote. Im MBA Emerging Technologies, im Certificate Program und in Universitätsseminaren werden technologische Entwicklungen mit Management, Ethik, gesellschaftlicher Wirkung und beruflichem Transfer verbunden. Vorträge und Workshops greifen darüber hinaus konkrete Fragestellungen von Organisationen auf.

Ethische Position

Spielmechaniken sollen motivieren, verständlich machen und freiwillige Beteiligung unterstützen. Pfeiffer lehnt Projekte ab, die auf Exploitationware, Ludefaction, negative Rahmung oder verdeckte Manipulation setzen. Diese Grenze betrifft insbesondere Systeme, in denen Menschen aufgrund beruflicher, pädagogischer oder sozialer Abhängigkeiten nicht frei aussteigen können.

Leitfrage: Dient ein spielerisches System den Menschen, die daran teilnehmen – oder nutzt es ihre Motivation primär für fremde Ziele?

Kontakt und Zusammenarbeit

Gamification Lab richtet sich an Bildungsinstitutionen, Forschungspartner_innen, öffentliche Organisationen und Unternehmen, die Gamification, Nudging, Serious Games oder emergente Technologien wissenschaftlich fundiert untersuchen und gestalten möchten. Der erste Schritt ist keine Mechanikliste. Er besteht in der gemeinsamen Klärung von Ziel, Zielgruppe, vorhandener Motivation, Datenbedarf und ethischen Grenzen.

Kontakt: alexander.pfeiffer@donau-uni.ac.at
Offizielles Universitätsprofil

Quellen

[1] Pfeiffer, A. (2026). Spielend in die Zukunft – A Playful Future. University of Krems Press. DOI: 10.48341/mp52-5743.
[2] Universität für Weiterbildung Krems. Profil Alexander Pfeiffer, abgerufen am 31. August 2026.
[3] Universität für Weiterbildung Krems. Kompetenzzentrum für Emergente Technologien in der Sicherheitsforschung, abgerufen am 31. August 2026.

Alle Literaturangaben finden sich unter Quellen und Literatur.