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Lernen & Prüfen / Praxis

Gallery Defender: Ein Prototyp in der Praxis

Ist ein Spiel noch ein Spiel, wenn es gleichzeitig als Prüfungsinstrument dient? Diese Leitfrage führt uns direkt zum Kern eines bemerkenswerten Projekts. Gallery Defender ist ein Prototyp, der im Rahmen der Maltesischen Forschungsarbeit entwickelt und getestet wurde [Pfeiffer 2026, Kap. 8b]. Das Konzept verbindet Game-Based Learning mit Game-Based Assessment in einer einzigen Anwendung: Lernende spielen ein Spiel, in dem sie Kunstwerke in einer virtuellen Galerie vor Dieben beschützen müssen. Dabei lernen sie Fakten über die Kunstwerke und werden gleichzeitig auf ihr Wissen getestet.

Die Symbiose aus Lernen und Prüfen

Der Prototyp besteht aus zwei wesentlichen Komponenten, die eng miteinander verzahnt sind. Das Spiel – das sogenannte Gallery Defender Game – ermöglicht es den Spielenden, sich durch eine virtuelle Galerie zu bewegen und mit den ausgestellten Kunstwerken zu interagieren. Informationen über die Werke werden spielerisch vermittelt: durch Hinweistafeln, Rätsel und Interaktionen mit NPCs (Non-Player Characters). Die Spielmechanik, also die Verteidigung der Galerie gegen Eindringlinge, sorgt für Engagement und Motivation.

Nach dem Spielen folgt das Gallery Defender Quiz, welches die im Spiel vermittelten Inhalte abfragt. Die Fragen beziehen sich direkt auf die Informationen, die während des Spiels präsentiert wurden. Das Quiz dient als Assessment-Instrument und misst, wie viel die Spielenden tatsächlich gelernt haben. Hier erkennt man, dass Lernen und Prüfen keine getrennten Prozesse sein müssen. Gallery Defender wurde bewusst als „Serious Game“ im Sinne von Abt (1970) konzipiert – ein Spiel mit einem ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck. Die Spielmechanik ist kein Selbstzweck; sie dient als Motivationsrahmen für den Lernprozess [Pfeiffer 2026, Kap. 8b].

Empirische Ergebnisse und Akzeptanz

Um die Wirksamkeit dieses Ansatzes zu evaluieren, wurde der Prototyp mit 55 Teilnehmenden getestet. Die Ergebnisse dieser Untersuchung sind durchaus beachtenswert und belegen die Funktionsfähigkeit des Konzepts.

Kriterium Bewertung (von 7) Interpretation
Pädagogische Effektivität 6,0 Sehr hoch
Engagement Hoch Spielende blieben motiviert
Transparenz der Bewertung Hoch Nachvollziehbare Ergebnisse

Die pädagogische Effektivität von 6,0 auf einer 7er-Skala ist ein starkes Ergebnis. Es zeigt, dass die Verbindung von Spiel und Assessment funktioniert: Die Spielenden lernen während des Spielens und können das Gelernte im Quiz abrufen [Pfeiffer 2026, Kap. 8b].

Blockchain-Integration im Bildungskontext

Einen Schritt weiter geht die Untersuchung der technischen Infrastruktur. Zwei technische Ansätze wurden für die Integration von Blockchain-Tokens und Smart Contracts erprobt. Ansatz 1 fokussierte sich auf die On-Chain-Speicherung. Die Quiz-Ergebnisse werden hierbei direkt auf der Blockchain gespeichert. Jede Antwort wird als Transaktion verbucht; das Endergebnis ist ein NFT (Non-Fungible Token), das den Lernerfolg dokumentiert. Der Vorteil liegt in der maximalen Transparenz und Fälschungssicherheit. Dem gegenüber stehen jedoch hohe Transaktionskosten und Datenschutzbedenken, da alle Daten öffentlich einsehbar sind.

Ansatz 2 nutzte eine Off-Chain-Speicherung mit Anchoring. Die detaillierten Ergebnisse werden in einer privaten Datenbank gespeichert. Nur der Hash – eine Art digitaler Fingerabdruck – wird auf der öffentlichen Blockchain verankert. Dieser Ansatz ist DSGVO-konform: Die persönlichen Daten bleiben privat, aber die Integrität der Ergebnisse kann jederzeit überprüft werden. Die Forschungsarbeit empfiehlt dezidiert den zweiten Ansatz für den Bildungskontext. Er verbindet die Vorteile der Blockchain mit den Anforderungen des Datenschutzes.

Eine beachtenswerte gesellschaftliche Abwägung ergibt sich im Spannungsfeld zwischen der transparenten Dokumentation von Bildungsleistungen auf der Blockchain und dem hohen Bedürfnis der Nutzenden nach Privacy-Einstellungen sowie der Kontrolle über ihre persönlichen Daten (Self-Sovereign-Identity).

Nudging als begleitendes Element

In Verbindung mit solchen Lernumgebungen gewinnt auch das Konzept des Nudgings an Bedeutung. Nudging, eine Methode der Verhaltensökonomie nach Thaler und Sunstein (2008), bezeichnet eine sanfte Beeinflussung des Verhaltens, ohne die Wahlfreiheit einzuschränken [Pfeiffer 2026, Nudging-Vortrag]. Im Kontext von Serious Games können subtile Veränderungen der Entscheidungsarchitektur – etwa durch Default-Optionen, Framing oder soziale Normen – das Lernverhalten positiv unterstützen. Ein gut gestalteter „Nudge“ hilft den Spielenden, intuitive und zielführende Entscheidungen im Lernprozess zu treffen, und baut kognitive Dissonanz ab. Dies ist wiederum essentiell, um das Engagement hoch zu halten.

Fazit: Ein skalierbares Proof of Concept

Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass Gallery Defender mehr als nur ein Prototyp ist. Es fungiert als Proof of Concept für die Verbindung von drei Technologien: Spiel als Lern- und Prüfungsumgebung, Blockchain als Vertrauensinfrastruktur und potenziell KI als adaptives Element. GBL und GBA können erfolgreich in einem System integriert werden. Die Blockchain kann Assessment-Ergebnisse fälschungssicher dokumentieren, wobei sich der Anchoring-Ansatz als praktikabel und datenschutzkonform erweist. Die hohe Akzeptanz bei den Nutzenden spricht für sich. Letztendlich ist der Prototyp skalierbar und das Konzept kann auf andere Fächer und Kontexte übertragen werden – von Geschichtsunterricht über Naturwissenschaften bis zu beruflicher Weiterbildung.

Auf das reale Leben umgelegt: Stellen Sie sich vor, Ihr Kind besucht ein virtuelles Museum, verteidigt die Kunstwerke gegen Diebe und lernt dabei alles über die ausgestellten Werke. Am Ende erhält es nicht nur eine Note, sondern einen fälschungssicheren digitalen Nachweis über das Gelernte. Das ist Gallery Defender: Lernen, Spielen und Prüfen in einem [Pfeiffer 2026, Kap. 8b].


Quellenbox
DOI: https://doi.org/10.48341/mp52-5743
[Pfeiffer 2026, Kap. 8b]
[Pfeiffer 2026, Nudging-Vortrag]

Weitere wissenschaftliche und institutionelle Quellen: Quellen und Literatur.