Historische Verankerung: Spielend lernen seit der Antike
Die Idee, Spielmechaniken im Bildungskontext einzusetzen, ist keineswegs neu. Hugo Rahner griff 1948 in seinem Kapitel „der spielende Mensch“ auf den Neoplatoniker Plotin (ca. 240 n. Chr.) zurück [Pfeiffer 2026, Kap. 1]. Rahner beschreibt, dass der spielende Mensch gleichzeitig um die Nichtnotwendigkeit als auch um die Sinnhaftigkeit seines geschaffenen Daseins weiß. Es gibt kein Spiel ohne tiefen Ernst; es ist immer eine Mischung aus Komödie und Tragödie. Rahner prägte dafür den Begriff des „Ernstheiteren“:
„Aus dieser dialektischen Spannung, die unaufhebbar ist, solange wir ein in Materia wandernder Geist sind, entbindet sich nun ein Wesenszug des spielenden Menschen, den wir aus der Fülle anderer hier möglicher Aspekte herausgreifen: der spielende Mensch ist der ‚Ernstheitere‘.“ [Pfeiffer 2026, Kap. 1]
Besonders beachtenswert ist eine Passage, in der Rahner Plotin zitiert: „Spielend fürs erste, ehe wir uns an den Ernst machen, möchten wir behaupten: nach der Theoria verlangen alle Dinge“ [Pfeiffer 2026, Kap. 1]. Man kann dies so interpretieren: „Spielend lernen, spielend üben, spielend simulieren“ ist seit jeher eine Vorstufe zum Ernst des Lebens. Plotin beschrieb damit bereits vor rund 1.800 Jahren ein Prinzip, das wir heute als Game-Based Learning kennen. Spannend ist die Fragestellung, ob man so weit gehen kann zu interpretieren, dass „spielend lernen“ schon ca. 240 nach Christus als pädagogisch wertvoller Ansatz gesehen wurde. Gleichzeitig wirft Plotin eine Frage auf, die bis heute nachhallt: „Ist damit unsere gegenwärtige Abhandlung selber nur ein Spiel?“ [Pfeiffer 2026, Kap. 1]. Rund 1.800 Jahre später haben Institutionen, politische Systeme und Weltkonzerne erkannt, dass man den Ernst wieder mehr durch Spiel ersetzen kann. Dies führt zu einem zentralen Problem: Ist das dann letztendlich nur eine Verschleierung des Ernstes?
Schillers Spieltrieb als Vermittler
Friedrich Schiller schrieb 1795 in seinen „Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen“ seinen berühmten Satz: „Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ [Pfeiffer 2026, Kap. 1]. Dieser Satz wird oft zitiert, selten jedoch im richtigen Kontext. Schiller hatte nicht das Brettspiel oder den kindlichen Spieltrieb im Sinn. Sein Spielbegriff stammt vielmehr aus der Mechanik: Eine Tür benötigt „Spiel“ im Rahmen, um sich öffnen und schließen zu lassen [Pfeiffer 2026, Kap. 1]. Spiel bezeichnet also das Prinzip, in dem widersprüchliche Anforderungen miteinander in Verbindung treten und dadurch ein Mehrwert entsteht.
Schiller identifiziert zwei Grundtriebe im Menschen: Der sinnliche Trieb strebt nach individueller Bedürfniserfüllung, während der Formtrieb nach Ordnung, Gemeinschaft und den Idealen der Menschheit strebt [Pfeiffer 2026, Kap. 1]. Für Schiller ist der Mensch nicht glücklich, wenn er sich zur Gänze einem der beiden Triebe verschreibt. Es braucht beides, um ganz Mensch zu sein. Seine Lösung: Der Spieltrieb als dritter, vermittelnder Trieb. Er beschreibt ihn als jene Kraft, die Widersprüche in Einklang bringt. Potentiell kann man den Spieltrieb nach Schiller als Kanal verstehen, ähnlich dem Flow-Kanal nach Csikszentmihalyi. Der Mensch ist dann zufrieden, wenn er eine Balance zwischen seinen eigenen Bedürfnissen und den Bedürfnissen der Gesellschaft gefunden hat.
In Brief 22 schreibt Schiller einen Satz, den man als erste Formulierung dessen bezeichnen könnte, was wir heute Gamification nennen: „Der ernsteste Stoff muss so behandelt werden, dass wir die Fähigkeit behalten, ihn unmittelbar mit dem leichtesten Spiel zu vertauschen“ [Pfeiffer 2026, Kap. 1]. Rund 230 Jahre bevor der Begriff Gamification geprägt wurde, formulierte Schiller damit das Grundprinzip: Ernste Inhalte durch spielerische Zugänge motivierender gestalten. Gleichzeitig steckt in diesem Satz auch eine Warnung: Spielmechaniken sollten freiwillig wählbar sein und dürfen nicht dauerhaft im Einsatz sein.
Spiel und Identität: George Herbert Mead
George Herbert Mead (1863-1931) argumentiert, dass Identität durch drei Medien entsteht: durch Sprache, durch Spiel (play) und durch Wettkampf (game) [Pfeiffer 2026, Kap. 1]. Mead unterscheidet dabei zwischen der personalen Identität und der sozialen Identität. Beide sind miteinander verbunden: Identität bestimmt Verhalten; Verhalten bestimmt Identität.
Meads Unterscheidung zwischen play und game ist für die Spieleforschung essentiell. Beim freien Spiel (play) schlüpft das Kind in die Rolle konkreter Personen, die es kennt. Mead spricht hier von den „signifikanten Anderen“. Je mehr Rollen das Kind einnimmt, desto mehr bildet es eine verallgemeinernde Vorstellung ganzer Gruppen. Mead spricht dann von den „generalisierten Anderen“ [Pfeiffer 2026, Kap. 1]. Diese spielen besonders im Wettkampf (game) eine zentrale Rolle: Eine fußballspielende Person muss die Gegner_innen nicht persönlich kennen, sondern agiert auf Basis des Regelwerks und bisheriger Erfahrungen.
In virtuellen Spielen ist das Konzept des „generalisierten Anderen“ besonders bedeutsam. Bei Online-Rollenspielen wie World of Warcraft spielt man gegen unbekannte Menschen, die zusätzlich in eine Rolle schlüpfen. Die Abstraktion ist somit zweistufig: „Was würde ich als spielende Person machen?“ und „Wie sieht mich die andere spielende Person?“ Mead konnte diesen Vergleich in den 1920er Jahren nicht anstellen. Seine Theorie ist aber gerade deshalb im digitalen Zeitalter aktueller denn je.
Der Homo Ludens und der Magic Circle
Johan Huizinga formulierte 1938 mit „Homo Ludens“ die erste systematische Theorie des Spiels aus kulturanthropologischer Perspektive. Seine zentrale These: Menschliche Kultur entsteht im Spiel und als Spiel [Pfeiffer 2026, Kap. 1]. Huizinga definiert Spiel als eine freiwillige Handlung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird.
Die Kernmerkmale nach Huizinga sind somit: Freiwilligkeit, zeitliche und räumliche Begrenzung, verbindliche Regeln, Spannung und das Bewusstsein einer Sonderwelt. Besonders beachtenswert ist sein Konzept des Zauberkreises (Magic Circle): Der Spielhandlungsraum findet innerhalb von künstlich festgelegten Grenzen statt [Pfeiffer 2026, Kap. 1].
Huizingas „Zauberkreis“ wurde von Salen und Zimmerman für die Game Studies adaptiert. Die Fachleute gehen davon aus, dass es mehrere Magic Circles gibt, in denen wir uns gleichzeitig befinden, und dass diese offen sein und sich überlappen können [Pfeiffer 2026, Kap. 2]. Expert_in [E-A15] differenziert drei Arten von Magic Circles:
| Art des Magic Circles | Beschreibung |
|---|---|
| Das bewusste Spiel | Spieleintritts- und Spielaustrittspunkt sind klar definiert. Jede teilnehmende Person befindet sich wissentlich im Spiel und nimmt ein Rollenbild an, welches außerhalb des Spiels keine Gültigkeit hat. |
| Die Überschneidung | Das Spiel im Bildungseinsatz, das Urban Game, das Augmented-Reality-Game, aber auch die bewusste Teilnahme an Orten mit spezifischem Regelwerk (Fußballplatz, Schule, Straßenbahn, Konzert). |
| Das unbewusste Spiel | Spielumgebungen, an denen eigentlich keine spielerischen Handlungen getätigt werden sollen, aber eine Person die Regel des „Nicht-Spielens“ bricht (z. B. die börsenspekulierende Person). |
Die Grenze zwischen Play und Game
Auf Basis der Interviews mit Fachleuten und der theoretischen Grundlagen lässt sich folgende Abgrenzung formulieren: Spielen (play) ist eine freiwillige und freie Handlung, welche kein oder kaum ein Regelwerk aufweist [Pfeiffer 2026, Kap. 2]. Spiel (game) entsteht, wenn weitere Elemente hinzukommen: ein strikteres Regelwerk, konkret platzierte Hindernisse, Ziele, ein messbares Ergebnis, eine bewusst konstruierte Welt, eine erkennbare Eintritts- und Austrittsschwelle, die Erkenntnis der spielenden Person, in der Spielwelt zu sein, sowie eine risikofreie Wiederholbarkeit.
Das Regelwerk ist dabei als das Kernelement eines Spiels (game) zu sehen. Regeln unterscheiden zwischen Spielen (play) und Spiel (game), als auch zwischen Spiel (game) und Spielzeug (toy) [Pfeiffer 2026, Kap. 2].
In einer Onlineumfrage (N=1.608) stimmten ca. 78% der Befragten zu, dass Regeln ein essentielles Merkmal von Spielen sind [Pfeiffer 2026, Kap. 2]. Das Ergebnis zum Feedback ist beachtenswert: Während Fachleute einhellig betonen, dass Feedback immer vorhanden ist, wurde es von den Spielenden selbst nur zu 46% als notwendig erachtet [Pfeiffer 2026, Kap. 2]. Dieses Ergebnis deckt sich nicht mit früheren Grundlagenstudien von Juul (2005) und Klimmt (2006).
Freiwilligkeit und Nudging im Spiel
Die Freiwilligkeit ist seit Huizinga ein Kernmerkmal des Spiels. Doch die Fachleute differenzieren hier deutlich. Expert_in [E-A8] unterscheidet im Bildungskontext zwischen „playful learning“ und „playful teaching“. Bei „playful learning“ spielen die Kinder ohnehin. Bei „playful teaching“ kommt der Auftrag, sich mit einem Lernspiel auseinanderzusetzen, von der Lehrperson [Pfeiffer 2026, Kap. 2]. Game-Based Learning funktioniert auch dann, wenn die Teilnahme nicht freiwillig ist, sofern das Spieldesign intrinsische Motivation erzeugen kann.
In diesem Kontext gewinnt auch das Konzept des Nudging an Bedeutung. Nudging, geprägt von Richard Thaler und Cass Sunstein (2008), bezeichnet eine Methode der Verhaltensökonomie: Subtile Veränderungen der Entscheidungsarchitektur beeinflussen Verhalten, ohne die Wahlfreiheit einzuschränken [Pfeiffer 2026, Nudging-Vortrag]. Ein klassisches Beispiel ist die Piano-Treppe in Stockholm, bei der Treppenstufen als Piano-Tasten gestaltet wurden, was zu 66% mehr Treppennutzung führte [Pfeiffer 2026, Nudging-Vortrag].
Im Spieldesign können solche spielerischen Nudges eingesetzt werden, um gewünschtes Verhalten zu fördern, sei es im Game-Based Learning oder bei der Betriebsgamification. Dabei müssen jedoch ethische Überlegungen berücksichtigt werden, insbesondere die potenzielle Einschränkung der Autonomie durch unbewusste Beeinflussung [Pfeiffer 2026, Nudging-Vortrag].
Reflexionsfrage: Wenn Gamification und Nudging eingesetzt werden, um Verhalten am Arbeitsplatz oder in der Bildung zu steuern – ab wann wird der spielerische Anreiz zur unbewussten Manipulation, und wie können wir die Freiwilligkeit als Kernelement des Spiels in solchen Systemen bewahren?
Produktivität und Arbeit im Spiel
Caillois‘ Aussage, dass im Spiel keine Güter produziert werden, ist im digitalen Zeitalter kaum mehr haltbar. Die Fachleute sind sich zum Großteil einig, dass über Spiele und Spielen informelle Werte produziert werden können [Pfeiffer 2026, Kap. 2]. Expert_in [E-A8] spricht von einem Paradigmenwandel vom physischen zum virtuellen Gut. In World of Warcraft kauft die spielende Person um 20 Euro eine Wertmarke für Spielzeit und verkauft diese im Auktionshaus gegen Gold [Pfeiffer 2026, Kap. 2].
Expert_in [E-A21] verweist auf Blockchain-basierte Tokens: Virtuelle Güter werden produziert und gehandelt; dabei entsteht Neues, es ist kein reiner Tausch [Pfeiffer 2026, Kap. 2]. Produktivität sollte nicht als Kriterium dafür gesehen werden, ob etwas ein Spiel ist oder nicht.
Auch Arbeit (work) kann im Rahmen eines Spiels (game) stattfinden. Dies passiert dann, wenn die Benutzung des Spiels im Rahmen des beruflichen Hintergrundes erfolgt: wenn jemand beruflich als Goldfarmer_in tätig ist oder wenn die Betriebsgamification einen Teil der täglichen Arbeit darstellt [Pfeiffer 2026, Kap. 2]. Man kann also spielen, in einem Spiel spielen, eine Arbeit oder Arbeitsprozesse nachspielen, aber auch in einem Spiel arbeiten.
Fazit
Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass Spielen ein grundlegendes Prinzip des Menschseins ist. Von Plotin über Schiller bis Huizinga und Juul setzt sich die Wissenschaft seit Jahrhunderten mit dem Spiel auseinander. Regeln sind das Kernelement, das Spielen (play) von Spiel (game) unterscheidet. Gleichzeitig ist zu bedenken, dass sich Spieldefinitionen aufgrund neuer Entwicklungen immer wieder überholen. Der Magic Circle ist porös geworden, und die Grenze zwischen Spiel und Realität verschwimmt insbesondere bei Augmented Reality, Urban Games und Betriebsgamification. Letztendlich zeigt sich, dass das Spiel einem ständigen kulturellen Ausverhandlungsprozess unterliegt, der uns viel über den aktuellen Stand unserer Gesellschaft verrät.
Quellen:
[Pfeiffer 2026, Kap. 1]: Pfeiffer, A. (2026). Spielend in die Zukunft. Kapitel 1: Warum wir spielen.
[Pfeiffer 2026, Kap. 2]: Pfeiffer, A. (2026). Spielend in die Zukunft. Kapitel 2: Spielen vs. Spiel.
[Pfeiffer 2026, Nudging-Vortrag]: Pfeiffer, A. (2026). Nudging. Vortrag vom 26.07.2026.
DOI: https://doi.org/10.48341/mp52-5743
Weitere wissenschaftliche und institutionelle Quellen: Quellen und Literatur.