Die methodische Grundlage dieses Buches besteht aus zwei Dissertationen, die zwischen 2015 und 2025 an der Wirtschaftsuniversität Wien und an der University of Malta entstanden sind. Beide Arbeiten folgen einem Mixed-Methods-Ansatz, also der bewussten Verbindung qualitativer und quantitativer Zugänge, um ein möglichst breites und zugleich belastbares Bild der untersuchten Phänomene zu gewinnen [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign]. Insgesamt fließen 43 Interviews mit Fachleuten, mehr als 2.300 Umfrageteilnahmen, 55 Prototypentests, eine Fokusgruppe mit 10 Personen sowie ein systematischer Review von 27 Studien ein [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign]. Unterschiedliche Methoden sollen einander nicht ersetzen, sondern sich wechselseitig prüfen und ergänzen.
Warum zwei Studien zusammengeführt werden
Die Wiener Dissertation fragt, ob wir bereits in einer spielenden Gesellschaft leben und welche Rolle dabei Spielmechaniken und Gamification spielen [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign]. Die Maltesische Dissertation untersucht, wie Blockchain-Technologie Bildungsprozesse verändern kann, insbesondere im Zusammenspiel mit Game-Based Learning und Game-Based Assessment [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign]. Methodisch ergibt sich daraus keine Konkurrenz, sondern eine Arbeitsteilung. Die erste Studie klärt grundlegende Fragen nach Spiel und Gesellschaft, während die zweite Studie prüft, wie sich diese Einsichten in technologische Bildungsanwendungen übersetzen lassen. Verbunden werden beide Arbeiten durch die Fragestellung des Vertrauens: Vertrauen in faire Spielmechaniken, Vertrauen in valide Leistungsdokumentation und Vertrauen in technologische Infrastrukturen [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign].
Wie Studie A methodisch aufgebaut war
Die Wiener Studie wurde als zweistufiges Design angelegt. Im qualitativen Teil wurden 23 Fachleute aus Spieleforschung, Game Design, Medienwissenschaft und Pädagogik in leitfadengestützten Interviews befragt [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign]. Die Auswahl erfolgte nach dem Prinzip der maximalen Variation, um das Phänomen Spiel nicht vorschnell aus nur einer Perspektive zu definieren. Inhaltlich behandelten die Interviews unter anderem die Unterscheidung von play und game, den Magic Circle, Gamification und Game-Based Learning [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign].
Der quantitative Teil umfasste zwei Onlinefragebögen. Die Vorerhebung erreichte 727 Teilnehmende und fokussierte Spielwirkungen. Die Haupterhebung mit 1.608 Teilnehmenden richtete den Blick auf Spielmotive, Spielverhalten, Gamification und Technologie [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign]. Ausgewertet wurde mit deskriptiver Statistik, Faktorenanalyse und Hypothesentests. Besonders beachtenswert ist dabei, dass die Faktorenanalyse neben den bekannten Motivskalen kompetitiv, sozial, immersiv und explorativ einen fünften Faktor identifizierte: den Zeitüberbrücker. Gemeint sind Spielende, die vor allem spielen, um Wartezeiten zu füllen oder Langeweile abzufedern [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign].
Wie Studie B methodisch aufgebaut war
Die Maltesische Dissertation arbeitet mit einem explorativen Mixed-Methods-Design aus fünf aufeinander aufbauenden Schritten [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign]. Den Ausgangspunkt bildete eine Fokusgruppe mit 10 Personen. Daran schloss eine quantitative Studie mit 152 Personen aus fünf Gruppen an, darunter Pädagog_innen, IT-Fachleute und Personen aus der Blockchain-Community [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign]. Ein zentrales Ergebnis war, dass Privacy-Einstellungen mit 4,14 von 5 und die Möglichkeit, persönliche Daten auf eigenen Nodes zu speichern, mit 3,82 von 5 bewertet wurden. Es handelt sich hierbei um Einschätzungen von Stakeholdern zu Blockchain im Bildungsbereich [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign].
Ein dritter Schritt bestand aus Prototypentests mit 55 Personen. Getestet wurden das Lernspiel Gallery Defender Game und das dazugehörige Gallery Defender Quiz [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign]. Die pädagogische Effektivität wurde im User Testing mit durchschnittlich 6,0 von 7 Punkten eingeschätzt. Ergänzt wurden diese Tests durch 20 Problem-Centred Expert Interviews nach Witzel sowie durch einen systematischen Literaturreview von 27 Studien [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign].
Was der Vergleich der beiden Designs aufzeigt
| Dimension | Studie A: WU Wien | Studie B: University of Malta |
|---|---|---|
| Zeitraum | 2015-2018 | 2019-2025 |
| Leitfrage | Leben wir in einer spielenden Gesellschaft? | Wie kann Blockchain Bildungsprozesse verändern? |
| Qualitativer Kern | 23 Interviews mit Fachleuten | Fokusgruppe mit 10 Personen und 20 PCEI |
| Quantitativer Kern | Zwei Onlineerhebungen mit N=2.335 | Stakeholder-Studie mit N=152 |
| Anwendungsbezug | Spiel, Motive, Gesellschaft, Gamification | GBL, GBA, Credentials, Prototypentests |
Der Vergleich zeigt, dass beide Arbeiten einem ähnlichen methodischen Grundprinzip folgen: Breite entsteht durch die Verbindung mehrerer Perspektiven, und Validität wird erhöht, wenn qualitative und quantitative Ergebnisse aufeinander bezogen werden [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign]. Wo sich Aussagen decken, gewinnen die Befunde an Stabilität.
Reflexionsfrage: Wenn Spielmechaniken motivieren und Blockchain Transparenz verspricht, wie lässt sich dann sicherstellen, dass aus methodischer Innovation keine neue Form technischer Steuerung wird?
Wie Nudging methodisch einzuordnen ist
Der ergänzende Nudging-Vortrag erweitert die Buchgrundlage um einen analytischen Rahmen für die Gestaltung von Entscheidungsarchitekturen. Nudging wird als Methode der Verhaltensökonomie beschrieben, bei der subtile Veränderungen Verhalten beeinflussen, ohne die Wahlfreiheit formell aufzuheben. Als Kernprinzipien werden Default-Optionen, Framing, soziale Normen und Salienz genannt. Ein prägnantes Beispiel ist die Piano-Treppe in Stockholm, bei der die Treppennutzung durch spielerische Gestaltung um 66% anstieg. Im Vortrag werden zudem Wirkungen von 20-30% mehr erwünschtem Verhalten angeführt. Nudging macht sichtbar, wie Gestaltung, Aufmerksamkeit und Entscheidung zusammenhängen und warum Fragen von Autonomie und Transparenz auch für Gamification relevant bleiben.
Fazit
Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass dieses Buch auf einer ungewöhnlich breiten empirischen Basis ruht. Die Wiener Studie liefert ein gesellschaftsbezogenes Fundament zu Spiel, Motiven und Gamification. Die Maltesische Studie ergänzt dieses Fundament um einen anwendungsnahen Blick auf Blockchain und Lernen. Die methodische Stärke liegt in beiden Fällen in der Triangulation. Gerade dadurch lässt sich wissenschaftliche Präzision mit öffentlicher Verständlichkeit verbinden.
Weiterführende Seiten
| Vertiefung | Bezug |
|---|---|
| Gamification | Methodische Anschlussstelle zu Spielmechaniken und Nudging |
| Spielend lernen und prüfen | Übertragung der Forschung in didaktische Kontexte |
| Blockchain in der Bildung | Technologischer Folgeabschnitt zu Credentials und Vertrauen |
Glossar
| Begriff | Präzise Bedeutung |
|---|---|
| Mixed-Methods-Ansatz | Kombination qualitativer und quantitativer Forschungsmethoden. |
| Triangulation | Systematischer Abgleich mehrerer Methoden zur Erhöhung der Aussagekraft. |
| Qualitative Inhaltsanalyse | Regelgeleitete Auswertung transkribierter Texte und Interviews. |
| Deskriptive Statistik | Verfahren zur strukturierten Beschreibung erhobener Daten. |
| Faktorenanalyse | Statistisches Verfahren zur Identifikation latenter Zusammenhangsmuster. |
| Hypothesentest | Prüfung, ob angenommene Zusammenhänge empirisch gestützt werden. |
| Fachleuteinterview | Leitfadengestütztes Gespräch mit fachlich ausgewählten Personen. |
| Maximale Variation | Auswahlstrategie zur bewussten Einbeziehung heterogener Perspektiven. |
| Vorerhebung | Früher quantitativer Erhebungsschritt zur ersten Orientierung im Feld. |
| Haupterhebung | Zentrale Datensammlung einer Untersuchung mit erweitertem Fokus. |
| Stichprobe | Die tatsächlich untersuchte Teilmenge einer größeren Grundgesamtheit. |
| Leitfaden | Strukturierende Fragenbasis für qualitative Interviews. |
| PCEI | Problem-Centred Expert Interviews nach Witzel. |
| Open Coding | Erste Phase der Kodierung zur Identifikation zentraler Konzepte. |
| Axial Coding | Zweite Phase der Kodierung zur Verbindung von Kategorien. |
| Selective Coding | Dritte Phase der Kodierung zur Verdichtung auf Kernaussagen. |
| Fokusgruppe | Moderierte Gruppendiskussion zur Exploration eines Themas. |
| Requirements Gathering | Frühe Sammlung von Anforderungen, Chancen und Problemstellungen. |
| User Testing | Erprobung eines Prototyps durch vorgesehene Nutzende. |
| Literaturreview | Strukturierte Sichtung und Einordnung vorhandener Forschung. |
| Game-Based Learning | Lernen mit digitalen Spielen oder spielerischen Lernformaten. |
| Game-Based Assessment | Leistungsbeurteilung durch spielbasierte Prüfungsformate. |
| Gamification | Einsatz von Spielmechaniken in Nicht-Spiel-Kontexten. |
| Nudging | Sanfte Verhaltensbeeinflussung durch Gestaltung von Entscheidungssituationen. |
| Entscheidungsarchitektur | Struktur, in der Wahloptionen präsentiert und wahrgenommen werden. |
| Default-Option | Vorgegebene Standardeinstellung mit Verhaltenseinfluss. |
| Framing | Wirkung der Darstellungsform auf Wahrnehmung und Entscheidung. |
| Soziale Norm | Orientierung am Verhalten oder an Erwartungen anderer. |
| Salienz | Hervorstechende Gestaltung, die Aufmerksamkeit bündelt. |
| Libertärer Paternalismus | Einflussnahme auf Entscheidungen bei formell erhaltener Wahlfreiheit. |
| Magic Circle | Gedachte Grenze zwischen Spielwelt und Alltagswelt. |
| Spielmotiv | Beweggrund, warum Menschen spielen. |
| Zeitüberbrücker | Motivkategorie des Spielens zur Überbrückung von Wartezeit oder Langeweile. |
| Blockchain | Dezentral geführtes System zur manipulationsarmen Datenspeicherung. |
| Smart Contract | Codebasierte Regel, die digitale Prozesse automatisch ausführt. |
| Credential Management | Verwaltung und Prüfung von Bildungsnachweisen. |
| Self-Sovereign Identity | Nutzendezentrierte Kontrolle über eigene digitale Identitätsdaten. |
| Privacy-by-Design | Datenschutz als Grundprinzip technischer Systemgestaltung. |
Quellenbox
Buchgrundlage: [Pfeiffer 2026, Kap. Methodik und Forschungsdesign], Zeilen 269-513.
Zusatzquelle Nudging: Vortrag „Nudging“, 26.07.2026, Datei nudging-vortrag.txt.
DOI des Buches: https://doi.org/10.48341/mp52-5743
Weitere wissenschaftliche und institutionelle Quellen: Quellen und Literatur.