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Forschung / Universität Krems

Kompetenzzentrum für Emergente Technologien in der Sicherheitsforschung

Wie lassen sich Technologien untersuchen, die gesellschaftliche Praxis bereits verändern, deren Folgen aber noch nicht abschließend beurteilt werden können? Das Kompetenzzentrum für Emergente Technologien in der Sicherheitsforschung der Universität für Weiterbildung Krems setzt genau an dieser Fragestellung an. Es ist Teil des Departments für Sicherheitsforschung an der Fakultät für Wirtschaft und Globalisierung und wird von Dr. Dr. Alexander Pfeiffer geleitet. Laut offizieller Universitätsseite versteht sich das Kompetenzzentrum als Schnittstelle zwischen Forschung, Lehre und Consulting – innerhalb der Universität ebenso wie für externe Partner_innen, Unternehmen und Forschungskonsortien.[1]

Emergente Technologien benötigen gesellschaftliche Einordnung

Der Begriff „Emerging Technologies“ bezeichnet Technologien, deren Entwicklung eine hohe Dynamik aufweist und deren spätere gesellschaftliche Bedeutung sich noch nicht in allen Einzelheiten absehen lässt. Gerade deshalb genügt es nicht, ihre technische Funktionsweise zu beschreiben. Von Bedeutung ist ebenso, welche Entscheidungen durch diese Systeme vorbereitet werden, welche Daten sie benötigen, welche Gruppen von ihnen profitieren und wo neue Abhängigkeiten entstehen. Das Department für Sicherheitsforschung verbindet dafür wirtschaftliche, sozialwissenschaftliche, technische und politikwissenschaftliche Perspektiven. Zu seinen Themenfeldern zählen unter anderem Cybersecurity, kritische Infrastrukturen, Desinformation, Künstliche Intelligenz und Technikfolgenabschätzung.[2]

Die Verbindung zu Gamification und Nudging ergibt sich unmittelbar: Sicherheitsrelevante Systeme bestehen nicht nur aus Technik. Sie sind auf Menschen angewiesen, die Warnungen verstehen, Abläufe trainieren, Risiken einschätzen und in komplexen Situationen Entscheidungen treffen. Spielerische Simulationen können dabei Erfahrungsräume schaffen, während Nudges Informationen sichtbar machen oder an notwendige Handlungen erinnern. Gleichzeitig benötigt gerade die Sicherheitsforschung eine kritische Grenze. Ein System, das Verhalten heimlich lenkt, persönliche Daten unnötig auswertet oder Fehler öffentlich sanktioniert, kann Vertrauen nicht stärken.

Vier technologische Perspektiven

Das Kompetenzzentrum ordnet seine Arbeit laut offizieller Beschreibung in vier Schwerpunkte. Diese Struktur macht sichtbar, dass emergente Technologien nicht isoliert betrachtet werden, sondern als miteinander verbundene sozio-technische Systeme.[1]

Perspektive Beispiele Fragestellung für Forschung und Praxis
Datenspeicherung, Verwaltung und Generierung Blockchain, digitale Identität, KI, Deepfakes, Large und Small Language Models, Smart Contracts, Internet of Things Wie entstehen überprüfbare Daten, und wer behält die Kontrolle?
Visuelle Technologien Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Metaverse, virtuelle Avatare Wie verändern immersive Medien Wahrnehmung, Training und soziale Interaktion?
Adaptive Fertigung 3D-Druck und verwandte Produktionsverfahren Welche Chancen und Sicherheitsrisiken entstehen durch verteilte Produktion?
Spielerische Vermittlung und Training Gamification, Nudging, Serious Games Wie lassen sich komplexe Inhalte erfahrbar machen, ohne Motivation mit Manipulation zu verwechseln?

Gamification, Nudging und Serious Games in der Sicherheitsforschung

Serious Games – also Spiele mit einem über die Unterhaltung hinausgehenden Bildungs- oder Trainingszweck – ermöglichen es, seltene oder riskante Situationen zu erproben, ohne die realen Konsequenzen herbeizuführen. In der Sicherheitsforschung kann dies etwa die Kommunikation in Krisensituationen, den Umgang mit Desinformation oder die gemeinsame Bewertung technischer Risiken betreffen. Gamification ergänzt bestehende Prozesse um spielerische Rückmeldung, Narration oder freiwillige Herausforderungen. Nudging verändert dem gegenüber die Entscheidungsarchitektur, beispielsweise durch verständliche Voreinstellungen, relevante Hinweise oder eine passende Darstellung von Risiken.

Diese drei Zugänge sind verwandt, aber nicht austauschbar. Ein Serious Game bildet einen eigenständigen Spielraum. Gamification arbeitet mit Spielelementen in einem bereits vorhandenen Kontext. Ein Nudge greift in die Anordnung einer Entscheidungssituation ein, ohne Optionen zu verbieten. Besonders im Sicherheitsfeld ist diese Abgrenzung essentiell, da eine gut gemeinte Intervention durchaus Druck, Überwachung oder blinde Regelbefolgung erzeugen kann. Die Frage lautet daher nicht nur, ob ein Ansatz wirkt. Ebenso ist zu prüfen, wem er nützt, welche Daten er benötigt und ob Teilnehmende ihn verlassen können.

Reflexionsfrage: Wie müsste ein Sicherheitstraining gestaltet sein, damit Menschen Fehler erproben dürfen, ohne dass diese dauerhaft gegen sie verwendet werden?

Forschung, Lehre und Transfer

Das Kompetenzzentrum verbindet wissenschaftliche Auseinandersetzung mit anwendungsorientierter Erprobung. In der Lehre wird diese Verbindung über das Certificate Program Emerging Technologies, den MBA Emerging Technologies und zwei Universitätsseminare hergestellt.[1] Studierende und Teilnehmende setzen sich nicht ausschließlich mit einzelnen Technologien auseinander, sondern ebenso mit gesellschaftlichen Auswirkungen, ethischen Spannungen und der Übertragung auf die eigene berufliche Praxis. Für Organisationen und Forschungspartner_innen eröffnet sich dadurch ein Rahmen, in dem technologische Innovation nicht als Selbstzweck behandelt wird.

Gamification Lab fungiert in diesem Kontext als unabhängige Science-to-Public-Plattform von Alexander Pfeiffer. Die Website ersetzt weder die offizielle Darstellung der Universität noch die verbindliche Studienberatung. Sie bereitet zentrale Forschungsfragen, Buchinhalte und methodische Zugänge so auf, dass Interessierte zunächst eine fachliche Orientierung erhalten und anschließend gezielt zu den offiziellen Programmen und Ansprechpartner_innen weitergehen können.

Weiterführungen

Weiterdenken Verbindung
Technologie und Vertrauen Datensouveränität, Blockchain, digitale Identität und KI
Lernen und Prüfen Serious Games, Game-Based Learning und Assessment
Angebote MBA, Certificate Program und Universitätsseminare
Ethik & Dark Patterns Freiwilligkeit, Transparenz und Schutz vor Manipulation

Quellen

[1] Universität für Weiterbildung Krems. „Kompetenzzentrum für Emergente Technologien in der Sicherheitsforschung“, abgerufen am 31. August 2026.
[2] Universität für Weiterbildung Krems. „Department für Sicherheitsforschung“, abgerufen am 31. August 2026.
[3] Pfeiffer, A. (2026). Spielend in die Zukunft – A Playful Future. University of Krems Press. DOI: 10.48341/mp52-5743.

Alle Literaturangaben finden sich gebündelt unter Quellen und Literatur.